Muito antes do ChatGPT, alguns games já fingiam ter IA nos anos 70 e 80


Antes do ChatGPT, os computadores já fingiam pensar

Quando se fala em inteligência artificial, é fácil imaginar ChatGPT, geradores de imagens, assistentes virtuais e sistemas capazes de conversar em linguagem natural. Só que a ideia de fazer um computador parecer inteligente é bem mais antiga.

Décadas antes dos grandes modelos de linguagem, computadores domésticos e videogames já usavam programas capazes de criar uma curiosa ilusão de que havia alguma coisa pensando do outro lado da tela.

O Internet Archive reuniu vários desses programas na coleção Vintage Artificial Intelligence, com softwares que vão principalmente dos anos 1970 aos anos 1990. Eles não tinham inteligência artificial no sentido que usamos hoje. Eram programas baseados em regras, scripts, respostas pré-programadas e pequenas simulações. Mesmo assim, conseguiam criar uma sensação muito convincente de autonomia.

E é justamente aí que essa história fica interessante.

ELIZA já fazia computadores parecerem bons de conversa

Um dos exemplos mais conhecidos é ELIZA, criada pelo pesquisador Joseph Weizenbaum. O programa ficou famoso principalmente pelo roteiro chamado DOCTOR, que simulava uma conversa com um psicólogo.

ELIZA não entendia realmente o que o usuário dizia. Ela identificava determinadas palavras e estruturas nas frases e "respondia" seguindo regras previamente definidas. Ainda assim, muita gente acabou conversando com o programa como se estivesse diante de uma pessoa.

Isso mostra uma característica que continua presente na IA atual: 
Quando uma máquina responde de maneira convincente, nós rapidamente começamos a atribuir inteligência a ela.

ELIZA foi simples o suficiente para ser adaptada para vários computadores, incluindo Apple II, Atari 800 e outros sistemas populares nas décadas de 1970 e 1980.

Racter: um chatbot comercial em 1985

Outro caso que merece atenção é Racter, abreviação de Raconteur. Lançado comercialmente em 1985, o programa conseguia gerar frases e histórias que pareciam ter sido escritas por uma pessoa.

Racter chegou a produzir textos que foram publicados, e também permitia ao usuário manter conversas com o computador. O resultado podia ser estranho, engraçado e, em alguns momentos, bastante convincente.

Hoje, olhando para Racter com a experiência de quem conhece os chatbots modernos, é fácil perceber suas limitações. Na época, porém, a possibilidade de uma máquina produzir frases aparentemente espontâneas já era suficiente para provocar discussões sobre o que aquilo poderia significar para o futuro.

A comparação com os chatbots atuais é inevitável. A tecnologia por trás é completamente diferente, mas existe uma semelhança importante: nos dois casos, o computador produz uma resposta que pode levar o usuário a enxergar intenção, personalidade ou raciocínio onde existe um processo computacional.

Quando os jogos começaram a criar a sensação de vida

A ideia não ficou restrita aos programas de conversa, alguns jogos começaram a explorar personagens que pareciam ter suas próprias vidas, comportamentos e decisões.

Little Computer People, da Activision, é um ótimo exemplo. A proposta era simples: havia pessoas vivendo dentro do computador, e o jogador podia observar suas atividades. O programa tinha diferentes nomes, humores e comportamentos, criando a impressão de que aqueles pequenos habitantes tinham uma rotina própria.

É como olhar para uma caixa de brinquedos e perceber que os bonecos continuam brincando quando você não está olhando.

Na prática, tudo era resultado de programação. Mas a quantidade de pequenas variações ajudava a esconder as regras por trás da experiência.

Outro exemplo é Alter Ego, também da Activision. Criado com participação de um psicólogo, o programa simulava decisões e consequências ao longo da vida de um personagem. O jogador passava por fases como infância, adolescência e vida adulta, tomando decisões que alteravam seus atributos e sua trajetória.

A estrutura lembra um RPG, mas a proposta era fazer o computador parecer uma espécie de simulador de vida.

Personagens que faziam coisas sem você mandar


Alguns jogos foram ainda mais longe na tentativa de convencer o jogador de que existia um mundo funcionando nos bastidores.

Títulos como Deadline, The Hobbit, Suspended e Murder on the Zinderneuf usavam personagens e eventos que podiam acontecer fora da ação direta do jogador.

Em The Hobbit, por exemplo, personagens podiam lutar e até desaparecer enquanto o jogador não estava controlando diretamente aquela situação. Isso criava uma consequência curiosa: o mundo parecia continuar existindo por conta própria.

Em Suspended, o jogador controlava uma consciência ligada a seis robôs diferentes. Cada robô tinha capacidades específicas, e as informações precisavam ser obtidas por meio dessas diferentes unidades.

A ideia de dividir tarefas, deixar processos trabalhando em segundo plano e receber os resultados depois lembra bastante a maneira como agentes de IA são apresentados atualmente. A tecnologia mudou muito, mas algumas ideias de interação já estavam sendo experimentadas décadas atrás.

Robôs, vermes e regras simples

Outra categoria reunia jogos em que o jogador programava previamente um robô ou outro tipo de criatura e depois colocava o resultado para competir.

Robot War, Worms e Fortress são exemplos dessa abordagem.

O jogador definia regras e comportamentos, colocava a máquina em uma situação e observava o resultado. Depois, podia alterar as regras e tentar novamente.

Esse tipo de programa ajuda a entender uma coisa que continua sendo relevante na inteligência artificial: regras relativamente simples podem produzir comportamentos que parecem muito mais complexos quando são executadas rapidamente e em conjunto.


É parecido com observar um formigueiro. Cada formiga segue instruções relativamente simples, mas o comportamento do grupo pode parecer extremamente elaborado.

A grande lição desses programas antigos


Talvez a parte mais interessante dessa coleção não seja descobrir que computadores antigos já tinham algo chamado de IA.

O ponto é perceber como é fácil confundir comportamento complexo com inteligência.

Os programas antigos não precisavam realmente pensar para criar essa sensação. Bastava responder de maneira adequada, apresentar alguma variação, esconder parte das regras e dar ao usuário espaço suficiente para preencher as lacunas com a própria imaginação.

ELIZA fazia isso em conversas. Racter fazia isso com textos. Little Computer People fazia isso com personagens. Jogos como The Hobbit faziam isso com mundos que pareciam continuar funcionando fora da tela do jogador.

O curioso é que essa característica não desapareceu com o avanço da tecnologia.

A diferença é que os sistemas atuais são muito mais complexos e conseguem produzir resultados muito mais convincentes. Isso torna ainda mais importante entender que uma resposta que parece inteligente não significa automaticamente que a máquina compreenda aquilo da mesma maneira que uma pessoa.

Vale conhecer essa história antes de falar sobre IA


Para quem acompanha tecnologia, revisitar esses programas antigos é mais do que uma viagem pela história da informática.

Eles ajudam a colocar a inteligência artificial moderna em perspectiva.

Antes dos grandes modelos de linguagem, já existiam pesquisadores, programadores e designers tentando responder à mesma pergunta: o que precisamos fazer para um computador parecer que pensa?

Algumas respostas eram extremamente simples. Outras eram criativas. Muitas eram apenas truques bem elaborados.

O resultado, porém, já era suficiente para despertar curiosidade e até discussões sobre o futuro das máquinas.

Hoje temos computadores muito mais poderosos, enormes conjuntos de dados e sistemas capazes de gerar textos, imagens, código e áudio. A tecnologia mudou de escala, mas a velha pergunta continua rondando tudo isso: estamos vendo inteligência ou apenas uma simulação cada vez mais convincente dela?

Conclusão


A coleção Vintage Artificial Intelligence mostra que a história da IA não começou com os chatbots modernos. Muito antes deles, computadores domésticos e videogames já brincavam com a ideia de criar personagens autônomos, conversas artificiais e mundos que pareciam ter vida própria.

ELIZA, Racter, Little Computer People, The Hobbit e tantos outros programas podem parecer rudimentares hoje. Mesmo assim, eles ajudam a entender de onde veio parte da fascinação atual por máquinas que conversam, tomam decisões e parecem ter personalidade.

Se você gosta de informática e quer entender melhor de onde vieram algumas das ideias que hoje aparecem nos sistemas de IA, vale explorar esses programas antigos. Muitos deles podem ser experimentados no próprio Internet Archive.

E tem uma boa razão para fazer isso agora: quanto mais convincentes ficam as máquinas, mais útil é conhecer os velhos truques que já faziam computadores parecer inteligentes décadas atrás.

Se este artigo ajudou você a enxergar a inteligência artificial por outro ângulo, compartilhe com aquele amigo que vive falando sobre ChatGPT e IA. E deixe um comentário contando qual desses programas antigos você gostaria de experimentar.

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